Projekt Medusa Inštituta za preučevanje enakosti spolov (IPES) predstavljamo kot primer dobre prakse sodelovalnega partnerstva (Erasmus+: Mladina, ključni ukrep 2) na področju digitalnega mladinskega dela. Projekt je bil namenjen opolnomočenju mladih in mladinskih delavcev za prepoznavo in informirano odzivanje na spletno nasilje s preseganjem spolnih stereotipov.
Na naša vprašanja je odgovarjala projektna sodelavka Zala Primorac.
Kaj je bil glavni cilj projekta in komu je bil namenjen?
Glavni cilj projekta MEDUSA je bil opolnomočiti mlade (od 15 do 29 let) za prepoznavanje spletnega nasilja na podlagi spola ter za varno in informirano odzivanje nanj. Projekt je bil namenjen tudi mladinskim delavcem in delavkam, ki smo jih opremili z znanjem, praktičnimi metodami in orodji za preventivno delo ter podporo žrtvam in pričam spletnega nasilja.
Kaj vas je spodbudilo, da ste se tej temi posebej posvetili?
K projektu so nas spodbudili vse pogostejši primeri spletnega nasilja med mladimi ter dejstvo, da so mu dekleta in mlade ženske nesorazmerno izpostavljene. Prepoznali smo, da mladi pogosto težko prepoznajo subtilne oblike nasilja in vpliv spolnih stereotipov, mladinski delavci pa nimajo vedno dovolj dostopnih orodij za ustrezen odziv. Zato smo želeli povezati digitalno varnost, enakost spolov in mladinsko delo v celovit preventivni pristop.
Katere aktivnosti, ki ste jih izvedli, so bile najbolj uspešne ? Ali ste v projektu pripravili kakšno orodje/priročnik/metodo, ki bi ga želeli deliti z drugimi organizacijami? Kje ga lahko najdejo?
Med najuspešnejšimi aktivnostmi so bile interaktivne delavnice, s katerimi smo dosegli več kot 600 mladih, usposabljanja za več kot 100 mladinskih delavcev ter mednarodna poletna šola s 30 mladimi iz Slovenije, Hrvaške in Italije. Dodatno pa smo razvili večjezično spletno platformo MEDUSA z izobraževalnimi moduli, igrami, kvizi, videoposnetki in informacijami za žrtve ter priče nasilja. Na njej so dostopna vsa pripravljena gradiva, vključujoč obsežen priročnik za mladinske delavce s praktičnimi vajami, metodami, zakonodajnimi informacijami in smernicami za podporo mladim.
Na kateri dosežek na področju digitalnega ste najbolj ponosni?
Najbolj smo ponosni torej na vzpostavitev interaktivne platforme MEDUSA, ki v štirih jezikih združuje spletne igre, kvize, sedem učnih modulov, animirane videoposnetke ter praktične informacije za mlade in mladinske delavce. Platformo smo pred objavo beta testirali z mladimi in mladinskimi delavci ter jo na podlagi njihovih odzivov vsebinsko in uporabniško izboljšali. Pomemben mejnik je bila tudi mednarodna konferenca ob njenem zagonu, na kateri smo platformo predstavili strokovni javnosti. Do julija 2026 je platforma dosegla že več kot 11.000 uporabnikov in uporabnic iz partnerskih držav in širše.
Lahko izpostavite primer spremembe pri udeležencih, organizaciji ali lokalnem okolju?
Po mednarodni poletni šoli je kar 96 odstotkov mladih poročalo, da bolje razumejo spletno nasilje na podlagi spola. Tudi fokusne skupine so pokazale, da so številni udeleženci prvič povezali spletno nasilje s spolnimi stereotipi in razmerji moči. Prav tako so mladinski delavci na usposabljanjih gradiva na spletni platformi sprejeli z velikim navdušenjem, saj so jih ocenili kot kakovostna, praktična in neposredno uporabna pri delu z mladimi v različnih okoljih.
Navedite največji izziv, s katerim ste se srečali pri uresničevanju te prioritete, in kako ste ga premagali?
Največji izziv je predstavljala večjezičnost platforme, saj ni šlo zgolj za prevajanje velikega obsega vsebin, temveč tudi za njihovo kulturno, jezikovno in zakonodajno prilagajanje okoljem Slovenije, Hrvaške in Italije. Izziv smo reševali z jasno razdelitvijo nalog med partnerje, skupnimi vsebinskimi predlogami, večstopenjskim preverjanjem prevodov in nacionalno prilagoditvijo informacij o pomoči ter prijavi nasilja. Z beta testiranjem smo nato preverili še razumljivost, navigacijo in uporabniško izkušnjo v posameznih jezikih.
Kaj bi svetovali organizacijam, ki želijo podobno prioriteto vključiti v svoje projekte?
Digitalne komponente naj ne bodo zgolj dodatek projektu, temveč naj izhajajo iz dejanskih potreb ciljnih skupin in jasno podpirajo projektne cilje. Mlade in mladinske delavce je smiselno vključiti že v raziskovanje potreb, soustvarjanje vsebin in uporabniško testiranje, saj lahko le tako nastane rešitev, ki jo bodo zares uporabljali. Pomembno je načrtovati tudi dostopnost, večjezičnost, vzdrževanje in uporabo digitalnih rezultatov po zaključku financiranja.
Katera digitalna orodja ali metode digitalnega mladinskega dela ste uporabili?
Osrednje digitalno orodje projekta je bila platforma MEDUSA, ki spodbuja razvoj digitalnega mladinskega dela z združevanjem strokovnega izobraževanja mladinskih delavcev in digitalnih metod za delo z mladimi. Mladinskim delavcem omogoča, da pridobljeno znanje takoj prenesejo v prakso z uporabo interaktivnih gradiv, učnih aktivnosti, kvizov in drugih digitalnih orodij.
Kako so digitalne rešitve izboljšale izvedbo projekta ali učno izkušnjo udeležencev?
Digitalne rešitve so omogočile, da so vsebine postale dostopne mladim in mladinskim delavcem ne glede na kraj, čas ali zaključek posamezne projektne aktivnosti. Igre, kvizi, videoposnetki in kratki učni moduli so zahtevne teme približali mladim na interaktiven, pregleden in njim prilagojen način. Platforma obenem omogoča samostojno učenje, ponavljanje vsebin ter nadaljnjo uporabo gradiv pri delavnicah in usposabljanjih tudi po koncu projekta.


